【剣盾S3シングル】インスタントヒーロー【最終906位】

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 ウオチルドンの名誉のために我のシーズン3使用構築をここに晒します。

 

※この記事では対戦においてよく使用される略称を使用している箇所があります。初心者諸兄には不親切ですが御了承ください。

 

【構築完成までの経緯】

 追い風エルフーン+パッチラゴンをベースに、他の追い風エースも追加、更にステロ撒きのサニゴーンと、場を荒らせて相手の地面タイプに対しての攻撃性能が高いウオチルドンを入れて完成。

 ウオチルドンとパッチラゴンが同居しているところが

 

【使用ポケモン

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kawaii

・ウオチルドン@レッドカード

勇敢H236 A252 C4 D4 S12

技構成:エラがみ、氷柱落とし、フリーズドライ堪える

特性:貯水

調整はhttp://niwaka-syndrome.blog.jp/archives/21181292.htmlこのブログのものを流用。

 化石ポケモンにおける「敗北者」や「恥」と言われているこのポケモンだが実際に使ってみたところそんなことは無かった。使用感としては、レッドカードエラがみの奇襲性能が高く、裏のエースが苦手なカバドリュドサイ等を処理出来るのが強いと感じた。

 地味に努力値振り間違えているのでHP実数値が194だったり

 技構成の説明

エラがみ:タイプ一致のメインウエポン。そのターンに相手が行動していないと威力が 2倍になる技。 余程通りが悪くない限りこの技しか使わない。

氷柱落とし:タイプ一致のウエポンだが正直要らない。一応H4ドラパを確1に出来る。

フリドラ:エラがみが通らない貯水勢やウオノラゴンへの打点。

堪える:初手にからやぶパルシェンが出てきた時にレッドカード込みで流すための技。相手のダイマターン稼ぎにも使える。

 次シーズン以降はキョダイラプラスが蔓延するので氷柱落としはサイコファングに変更してもいいと思う。

 立ち回り方

 主にエラがみが通る相手が多いptに先発で選出し、後攻のレッドカードエラがみで相手の裏に大打撃を与える使い方が殆ど。どうせレッドカードで吹き飛ばすので後攻をとれているならどんな相手にもエラがみを使う。これが強い。

 

 

他ポケとの差別化(クリックで開閉)

パッチルドンとの差別化点

  1. 電撃嘴は地面に無効化されるがエラがみは無効化されない
  2. 高火力の一致弱点技が飛んでくる機会がパッチルドンより少なく、1撃耐えやすい(レッドカードは相手の攻撃で瀕死になった場合発動しないため)

ウオノラゴンとの差別化点

  1. 1撃の耐えやすさ(ウオノラゴンは水・ドラゴンタイプなので頻繁に高火力の弱点技が飛んでくる)
  2. ウオノラゴンのSが75族に対してウオチルドンのSが55族であり、ウオチルドンの方が遅い
  3. 相手が舐めた行動をしてくれることがある(ドリュ後投げ等)

ラプラスとの差別化点

  1. エラがみ
  2. ウオチルドンの方が遅い(60族と55族)

 

 

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目を開いたパッチラゴンもかわいいですな

・パッチラゴン@命の玉

意地っ張りA252  D4 S252

技構成:電撃嘴、逆鱗、炎の牙、燕返し

特性:張り切り

 本構築における追い風エースその1。つよかった

 

 技構成の説明

電撃嘴:タイプ一致のメインウエポン。そのターンに相手が行動していないと威力が2倍になる技。 威力が上がっている状態なら並耐久のダイマックスポケモン

H4ドラパルトを確1に出来てしまう。ダイサンダーにしても十分な火力が出る。

逆鱗:タイプ一致のウエポン。主にダイマして使う技だがダイマしなくても1撃でダイマドラゴンタイプを落とす火力はある。攻撃を下げることが出来る点も優秀。

炎の牙:対ナット・アイアントドリュウズ等への打点

燕返し:ダイジェットにすれば素早さをあげながらそこそこの火力で殴れる。命中安定技としても使える

 立ち回り方

 エルフーンの追い風サポートを受けて降臨する本構築におけるメインのエース。3ターンの間殆どのポケモンを寄せ付けないその姿は正に♰インスタントヒーロー♰と言えるでしょう。

 場に出たら上から電撃嘴を撃ったり、ダイマックスして相手を蹂躙していく。追い風中は殆どのポケモンに有利がとれるが、効果が切れると有利不利が逆転してしまうのでそこもケアした立ち回りが必要になる。また、このポケモンは相手に負担を掛けやすいので、有利な相手に出して負担を強いることにより追い風が無くても活躍を見込める。

 

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・サニゴーン@気合の襷

 臆病C252 B4 S252

技構成:シャドーボールみちづれステルスロック堪える

特性:砕ける鎧

 ステロ撒き枠

 本構築の短所として、エースに対し追い風が最長3ターンしか残らない点が挙げられる。つまり相手が気合の襷を持ったポケモンを選出している場合それだけで無駄に1ターン消費してしまう上に、下手をすれば高火力の弱点技やカウンター等で切り返されてしまうのである。

 そこでステルスロックを撒きつつ相手の1体を処理しやすいこのポケモンを採用した。

 技構成の説明

シャドボ:タイプ一致のメインウエポン。

みちづれ:仕事をした後に相手を処理するための技。ダイマされると無効化されるが、その仕様のおかげで警戒されない場面も多かった。

ステロ:裏のエースの通りを良くするための技。通りが悪いと使わないこともある。

堪える:不意打ち以外の先制技を持たない物理ATの技を受けて特性により素早さをあげる使い方をする。スカーフダルマ等はこの技がないと相手を出来ない。相手が技を外すと特性が発動しない上に次のターン堪えるが失敗しやすくなるので注意(3敗)。ダイマターン枯らしにも使えるが、迂闊に使うと状況が悪化するので注意。

 初手に出されるトゲキッスが重いのでHS振りにしてミラーコートを覚えさせてもいいかもしれない。

  立ち回り方

 このポケモンは殆どの場合先発で出す不意打ち以外の先制技を持たない高速物理AT相手に出し、ステロを撒くかシャドボ2発に道連れで相手との相討ち以上を狙いエースの負担を減らす動きが殆どである。

 相手の初手がドラパルトの場合、襷持ちか、ドラゴンアローを撃たれるか、ダイジェット持ちにDMされると厳しくなるが、基本的には有利なのでシャドボを選択する。

 控えに入れることは少ないが、他に選出出来るポケモンが見当たらない場合出すケースもある。

 

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エルフーン@脱出ボタン

臆病H252 D4 S252

技構成:ムンフォ、身代わり、追い風、挑発

特性:悪戯心

 このpt唯一の追い風始動要因であり要

 技構成の説明

ムンフォ:削りやドラゴンタイプへの有効打として。

身代わり:相手の搦め手を防いだりダイマターン枯らしに。困った時の安定択としても優秀。(ただしキッスには身代わりを貼らないほうがいい)

追い風:本構築の要の技。エースの無双態勢を整えたり相手のダイマへの切り返しに。

挑発:追い風を見せた後に攻撃してこない相手に使う技。相手の起点作り阻害にも。

 追い風という技は、技を使ってから4ターンの間味方の素早さを2倍にするという効

果の技で、持ち物の脱出ボタンは追い風のターンを最大限に利用して退場するためである。 この持ち物により受け出しをすることは難しくなるが、追い風のターンを活かしやすくエースを降臨させるリスクを減らすことが出来る

  立ち回り方

 先発か2番手として選出し、追い風を使用してから相手の攻撃を受けて退場する立ち回りをする。相手が時間稼ぎをしてきた

 

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バタフリー@食べ残し

臆病C252 B4 S252

技構成:蝶舞、身代わり、暴風、眠り粉

特性:複眼

 試合時間が伸びたおかげで扱いやすくなった追い風エースその2

 技構成の説明

蝶舞:CDSを1段階ずつ上げる壊れ技。相手を眠らせて身代わりを貼った状態で出来るだけ積む。

身代わり:相手の攻撃を防いでハメるための技。すりぬけや身代わり姦通技には注意。

暴風:タイプ一致技。この技でないと火力が足りないことが多い。ダイジェットとしても優秀。

眠り粉:伝統芸能。ラム持ち・草タイプ等の相手には注意。

 立ち回り方

 技構成はテンプレの構成である。追い風での素早さを底上げにより広範囲の相手に上から伝統芸能をすることで対策していない相手をハメることが出来る。追い風が無い状況で扱う場合はエースを止める受けポケモンに後出しする位しかないと思う。厳しいけど

 しかし相手が対策している場合の方が多いのであまり出すことは無い。考えなしで使うと痛い目を見るので注意!一応ダイマックスを切ることで無理やり相手の攻撃を耐えたり、強引に落としたりする動きも出来るが、無駄に切ると相手に切り返されて負けることもあるので、個人的には使い手の腕を試されるポケモンであると考えている。

 

 かけっこで自分よりも遅いサニゴーンやアイアントを煽るポケモンの屑

 

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やる気満々のアイアント@達人の帯

意地っ張りA252 B4 S252

技構成:アイアンヘッド噛み砕く、岩雪崩、出会い頭

特性:張り切り

 追い風エースその3

パッチラゴンの苦手なガラルマタドガスミミッキュ等のフェアリー勢に強めのエースとして投入した。普通に強かったが、殆どパッチラゴンばかり使っていたので選出率は控え目であった。

 技構成の説明

アイヘ:タイプ一致メインウエポン。追加効果が通常時もダイマ時も優秀。

噛み砕く:このptに対して出てきやすいドラパルト・ギルガルドへ奇襲するための技。採用率が低く読まれにくい。意地帯ダイアークでH4振りDMドラパを確1とすることが出来る。

岩雪崩:対Hロトム等の炎タイプ・ギャラドス等への遂行技。ダイマしなくてもドリュやガルド相手に撃てる地団駄に変えても良かったかもしれない。

出会い頭:タイプ一致の便利な先制技。サザンガルドの相手をしやすくなる。H4ダルマは乱1(93%)

  PTの第2のエースにするために714匹のアイアントを犠牲にしてようやく出てきた証持ちアイアント。シールドだと逆鱗の湖で5%しか出ない上にウインディに追われまくるので厳選が非常に大変だった。尚他に楽な場所があるしそもそもソードで(以下略)

 立ち回り方

 エルフーン追い風を受けて降臨するエースとしての運用することが多い。相手の構築にパッチラゴンでは止まる可能性が高いポケモンが複数いる場合の選出が多いが、このポケモンの先発適性が無いわけでもないのでエルフ+パッチを選出しても出すことはあった。

 追い風下での運用を想定しているので、性格は素早さ重視の陽気よりも、火力重視でありドラパルトで止められにくくなる意地っ張りを採用した。しかし、本来素早さが勝っている相手を抜けず、勝てる相手に勝てないケースもあるので注意。

 

 選出

 殆どの選出は

エルフ+パッチ+ラスト1体

若しくは

先発で荒らすポケモン+エルフ+パッチ

の選出をした。アイアントの方が通っているならパッチではなくアイアントをエースにする。

 ただ相手の構築によっては選出パターンを決めていた。(トリパ相手に初手ウオチルドン、ミミノラ相手にエルパッチウオチル等)

 

重いポケモン

トゲキッス…初手に出されてダイジェットを2回以上連打されると終わる可能性がある。最重要警戒ポケモン

ミミッキュダイマターンを枯らされる上に玉持ちの場合ダイマパッチラゴンが飛ばされる危険性もある

マタドガスダイマされるとエースが返り討ちに遭う

コオリッポ…ほぼ終焉

龍舞orダイジェットドラパルト…素早さを上げられてパッチラゴンが上を取られる可能性がある。一応1積みだけなら追い風込みで抜けるケースが多い。

スカーフドラパルト…少し削れたDMパッチラゴンが流星群で消し飛ばされる。しかも追い風込みでも抜けない。

砂かきドリュウズ…追い風込みで上をとれない。しかもダイスチルで防御が上がるとパッチラゴンで倒せなくなる。

サニーゴ…後出しからの受けは成立しないが、対面ではパッチアントが突破出来ない。

ホルード…ステロ込みでもダイマパッチラゴン・アイアント共に1撃で倒せる技が無く、炎のパンチを持っている個体には基本勝てない。ラム持ちも居るので下手にバタフリーを出すと墓穴を掘る―ド

 

 他にも重いポケモンは居るものの、一瞬でパーティーを壊滅まで追い込むのはこれらのポケモンくらいだと思う(殆ど体験済)。

 

  総評

 この構築は殆どの場合追い風要因とエース+αであり、選出で迷いにくいので一見扱い扱いやすい構築に見えるが、数的不利をとりやすいことや相手の裏を考えたプレイングを求められることが多いので簡単に勝てる構築ではないと思った。

  因みに本構築名の「インスタントヒーロー」という名前は、昔少年ジャンプで連載していた大人気スポーツ漫画「sporting salt」より拝借したものです。全3巻なのでコンプリートしやすい上に、非常に面白い漫画なので興味を持った人はぜひとも買いましょう!ジャンプ+で購入出来ます。

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ここまで閲覧していただきありがとうございました。

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↑本ptのレンタルパ。適当に消したり戻したりするかもしれない